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女性与游戏的二维世界

——哈维穆德学院校长 克拉薇博士

在人们的印象中游戏似乎是有性别的,因为我们常常把男性与游戏联系起来,认为玩游戏的就应该是男性,而凡是男性总是会喜欢上游戏。但是,作为国际计算机学术界最著名的女学者之一的玛丽亚·克拉薇博士却向我们揭示了一个事实:对游戏的爱好不仅仅限于男性,女性也会喜欢上游戏并且从中获得无穷的乐趣。克拉薇博士曾任美国普林斯顿大学计算机系主任,现为美国以科技教育著称的哈维穆德学院(Harvey Mudd College)校长。下面是克拉薇博士在微软亚洲研究院科技与人文演讲系列中所讲述的关于游戏与性别的二维世界。

女性游戏市场已经启幕

游戏市场在男性的执迷和狂欢中发展了较长的一段时间,在过去,游戏因男性的痴迷而变成时代宠儿,游戏也因男性的信奉而变得不可替代。克拉薇博士认为,游戏需求的女性化将成为下一个市场发展趋势。她回忆起几年前一位游戏制造商主管曾经说过的话:“女性绝不愿意把钱花在玩电脑和视频游戏上,因此,我们也并不关心女性对游戏是否热衷。”但是,克拉薇博士则认为,随着游戏门类和故事情节设计得渐趋多元,当今的游戏市场再也不能无视女性爱好者的存在。“事实与几年前完全不同,游戏受到越来越多的女性喜爱。现在,微软和其他公司都在致力于开发适合像我这种55岁年纪的老太太玩的游戏。”而实际上,克拉薇博士很早就是一名电脑游戏迷了,她对游戏的这份情有独钟自然由来已久。

克拉薇博士曾经以允许儿子玩电脑游戏作为增进母子交流的一种手段。她的儿子在普林斯顿大学取得计算机硕士学位后成为了一位计算机图形学方面的研究员。“他在很小的时候,我觉得他是一个相当懒惰的孩子”,克拉薇博士开玩笑地说道,“可是,他现在却工作得非常努力,每周工作七天,每天都要工作至少14个小时。”由此可以看出,小孩对游戏的贪恋和痴迷,在某种程度上能够帮助小孩的智力发育和个性发展。如果有时表现出看似懒惰的脾性,也并不完全决定他长大后的性格即是如此。如果对小孩进行正确的引导,游戏对孩子成长的负面影响应该是可以控制的。因此,克拉薇博士想通过自己儿子的故事引申出一个问题:真的可以开发出能够满足女性朋友兴趣的游戏产品么? 答案应该是肯定的,但是关键要看这些游戏是否能投其所好。

克拉薇博士认为如果游戏厂商想更多地吸引女性进入游戏市场的话,应该借鉴电影工业中的一些宝贵经验,比如选择制作那些故事情节跌宕起伏并且主人公性格饱满的游戏内容。“如果所有电影都跟战争、竞技、赛车等内容有关的话,还会有女生去看么? 当然不会。”克拉薇博士干脆地说道。只有吸引人的内容,女性才会关注。电影如此,游戏也是一样。

游戏设计且让女性作主

事实上,在克拉薇博士的研究项目中,她们发现由于市面上流行的游戏产品基本上由男性负责开发,在设计风格上以遵循男性自身口味为主,于是使得玩电脑和视频游戏的女性远远少于男性。除此之外,还有一些因素也不可忽视。比如,女性一般带着不同的心理预期和娱乐动机参与到游戏文化中。克拉薇博士与其团队曾经用了7年时间对几百名处在8-13岁之间的在校男生、女生进行跟踪调查。她们运用相同的游戏样式在不同年级间进行测试研究,通过观察、视频、采访、问卷等多种手段,对这些学生在游戏接受程度上进行了翔实的调查实录。结果发现,在调查活动的最初三周内,男生在操控游戏或者电脑时显得更为积极。同时,他们也会积极地主导一些讨论活动,并且在玩游戏的过程中自身素质取得了显著的提高。但是,当老师将男、女生划分到不同的讨论小组,并且规定每周只有一天时间允许男生和女生各自玩游戏,在这种情况下,研究发现女生在玩游戏和小组讨论中的参与意识明显增强了。可见,在玩游戏上,女生完全可以跟男生做得一样好。唯一的不同可能在于动机,男生喜欢竞技类游戏力图晋级,而女生要多的是为了享受游戏过程中带来的乐趣。

克拉薇博士凭借深厚的多学科专业背景,长期致力于女性与科学关系的研究。作为一名女性计算机教育家和游戏玩家,她积极鼓励女生们能够从玩电脑和视频游戏的过程中,体验到游戏的乐趣并增加对开发游戏软件的热爱,从而吸引更多的女生参与到计算机学习和游戏软件的研发中来。这样,不仅可以从游戏的风格设计和情节编排上更合理地糅合女性的口味,实现符合女性风格的游戏定制,而且也能够促进更多女性游戏爱好者的诞生并从中获得乐趣。作为哈维穆德学院的第一任女校长,她为该学院带入了一股新的气象,女教师和女学生的增长比例明显高于大多数美国高校。从1990年开始,女学生的比例从20%增加到了33%。女教师的比例从1995的17%增加到了35%。